MoloTech Blog

ウェブ、書籍、映画、アニメーション、ゲーム、3DCG、マスコミュニケーション、プログラミング、あとはこれから。

2011-12-21

どちら側に立ちますか?

創作ってなんでしょうか。
ときどき分からなくなります。


辞書でひいてみます。

1 新しいものをつくり出すこと。「新式の工具を—する」
2 文学•絵画などの芸術を独創的につくり出すこと。また、その作品。「物語を—する」「—舞踊」


つくり出すことって、大変なことです。
身を削って時間を削って、あらゆるものを糧にしてひとつのものをつくり出します。


金がもらえるから、世の中ではモノづくりが仕事になっています。だって、生きるためだから当然です。
でも、金が目的じゃないのに創作をする人が、世の中にはたくさんいます。

どうしてなんでしょうか。


こういう疑問を提示すると、よく「賞賛をもらえるから」と、言われます。
でもそれは、彼らが賞賛を送る方の人間だから言えることですね。
だって、ものを作ったからといって賞賛を貰えるとは限りません。

むしろ、反社会的と言われるかもしれないし、こんなゴミクズを作るな、他人の迷惑とか言われるかもしれないし、
そもそも他人に見向きもしてもらえないものを作る人もいます。でもそれも、モノづくりです。



どうして、ここまで辛い思いを味わってものを作っているのか。


糸井重里さんが、とても素晴らしい回答を、ほぼ日でしてくれていました。
日刊で消えてしまうのが、あまりにもったいなかったのでアーカイブしてしまいました。

(前略)

 文字通り、恋愛にも、
 「口説く側」と「口説かれる側」があります。
 元祖「口説く」ですよね、恋のシチュエーションは。
 これも、「口説く側」がどれほどがんばっても、
 「口説かれる側」の「ごめんなさい」で終っちゃう。

 ものすごい不平等な関係にも思えますよね。
 逆に「口説かれる側」って、万能? 無敵?
 とにかく「いやだ」「きらい」「のらない」ってね、
 言ってさえいれば、それで済むんだもの。
 
 どこで、「口説く側」と「口説かれる側」に分かれるか?
 それは「やりたいこと」があるかないか、によってです。
 やりたいことがある人が、「口説く側」に立つしかない。
 知恵や知識を教えたい先生、
 つくったものを買ってほしいい人、
 好きな人といっしょになりたい人、
 なにかの企画を思いついて実現したい人、
 みんな動機や目的のある人なんです。
 それを実現するのには、相手を口説かなきゃならない。
 そういうしくみになっています。
 たいへんですよ、「口説く側」に立つというのは。
 でも、そのめんどくさい側に立たないと、
 ただ待ってるだけの人生になっちゃうんですよねー。

あなたは、どちら側に立ちますか?

2011-12-14

デジタルしか知らない俺らの世代は

なんかデジタルネイティブというワードがいっぱい流れてたので、ちょっとだけ思うことを書く。


ちょうど俺が大学2年(19)。弟が小学6年なので参考例を挙げると、
小6の弟はYouTubeとかニコ動でアニメ観てるし、オンラインゲームしてるし、とてもかわいい。それは関係なかった。


この前、メルアド欲しいって言ってたから「なんでGmailで取らないの」って言ったら、「18歳未満は取ったらダメなんやで〜」って言われた。
ちなみに俺は家を出てひとり暮らしをしているので、弟とはたまに電話で話す程度。つまりなんにも教えてない状態。


それがすごいとは全然思わないし、むしろパソコンでインターネット出来る環境にあるなら、むしろやらないほうがおかしいとしか言いようがないなーと思う。
テレビが巻き戻したり飛ばしたり出来ないのも面倒だし、決まった時間にテレビの前に行くのも面倒。
わざわざテレビを使うのは、それでしか見れないコンテンツがあるから、もしくは高画質で見れるから。それくらい。あと生放送か。


スマホを使って同級生と授業中にこっそりメールしたり、ソーシャルゲームしたり…
そういうことが普通だから、デジタルネイティブすごい! と言われても全然ピンと来ない。なぜそれが凄いのか分からない。



これが、デジタルネイティブの危ういところなんじゃないかなぁと思っておりまして。


インターネットがあれば、星の数ほど自分の好きなコンテンツがあるわけですよ。
全てが共有されて、キーワードを打ち込めば自分の好きなコンテンツが流れてくる、それを見るだけ。
キーワードさえ打てば、情報だろうがアニメだろうがゲームだろうが(違法とかは置いといて)自分の手元に来る。それを消化する、そして次へ。それの繰り返し。


それがあまりにも当然すぎて違和感を感じないということに、危機感を覚えないといけない。


アンインシュタインの言葉にもある。
「常識とは、18歳までに身に付けた偏見のコレクションである。」と。


メール出来て当然、YouTube見れて当然、オンゲが無料で出来て当然。



なぜ、当然なのか? を考えない。



周りの大人たちが、デジタルネイティブすごい、ヤバイ。と言うけれど、決して褒められているのではない。
むしろ突然現れた技術を、使い方も前例も、なにもない技術をいきなり使いこなさないと、後世へ例を残すだけの実験台となる。
ということを強く意識しないといけないのかもしれない。


どうしてこの技術が現在に至るのか? そういうことをどんどん知っていかないと、今のデジタルネイティブを生み出した世代に勝てない。
Wikipediaデジタルネイティブの項に、「現実の出会いとネットでの出会いを区別しない」「相手の年齢や所属肩書にこだわらない」のが特徴。と書いてあるけど、
そういうチャンスと技術を与えてくれた大人たちのために、本気で挑んでいきたいと思っている。


まだ、俺らは大人たちがくれた技術をおそるおそる使っているだけに過ぎなくて、
それを使いこなして後世へモノを残せるかどうか、それがデジタルネイティブに課せられた問題なんだと思う。

2011-11-23

アイデアを生むということ

私が敬愛してやまない、任天堂の世界的ゲームクリエイター 宮本茂さんの言葉に、アイデアについての話があります。

「アイデアというのは、複数の問題を一気に解決するものである」

HOBO NIKKAN ITOI SHINBUN - 1101.com


ははーん、というか。なるほどなぁというか。
アレもだめだし、こっちも辻褄が合わない。てかもうこれ企画として成り立ってないじゃん… という時に、あそこだけ変えればいいんじゃね? って誰かがいうと、おおそれいいかも! ってなって、それだといろんな問題も全て解決出来る! ってなる時があるんですね。
それがアイデアの本質、という話です。


それで、私が3ヶ月くらい前から何人かと一緒にいろいろ議論し続けてきた企画が1コありまして。
さすがに3ヶ月くらい掛けて丁寧に丁寧に煮詰めてきた企画だったので、7割くらいは良い仕上がりになっていたんですけれど、どうも最後の詰めというか、本質が見えてこない。というか面白くない。
形はすごくきれいに出来ているのに、改めて考えなおすと「それ面白くないよね?」という。


そこでそれを解決するためのアイデアをうんうん考えていたのが2日前のことなんですが、そこで一つの結論が出ました。
そもそも、企画の大筋が仕様と制約に合致出来るものではなかった。つまり、白紙に戻すということです。


一生懸命考えてきていたことなので、もちろんみんな戸惑いはあったと思うんですが、このまま進めてもエンタテイメントとして「面白くない」と。


ただ、なんていうんでしょう。経験からくるカンとしかいいようがないんですが、白紙にして考えなおした方が少なくとも今よりもいいものが出来る確信のようなものがあるときがある。
もちろん、これがいまの限界だなと感じるときもありまして、このへんは自分のカンです。


ちょっと話を戻すと、企画の辻褄の合わない部分を、いいアイデアで一気に解決するためにうんうん考えていたものが、なぜ最終的に白紙にすることにしたのか。
それは「白紙に戻す」ということが「解決するためのアイデア」だったからなのかもしれないなと。


たとえば、ある料理店で、お客さんが出てきた料理について「多い」と言ってる。
そのときに、「多い」と言ってる人は、なぜ「多い」と言ってるのか。
その根っこにあるものは、じつは「多い」ことが問題じゃなくて、「まずい」ことが問題だったりするんです。


企画が「面白くない」のを改善するために「面白くしよう」とするのが解決策なのか。
そのとき、根っこにあるものが「そもそもこの仕様ではダメ」というのが問題だということに気づいた時。
一見すればとても非効率的な破壊行為が、最善策になる時。


それが宮本茂さんの有名な「ちゃぶ台返し」という一つのアイデアの形なのかもしれないなと、思ったのでした。

2011-11-19

gdgd妖精sが色々な意味で挑戦状に見える

gdgd妖精s、名前だけはTwitterでチラチラ見えてて、ニコニコアニメチャンネルでもサムネだけチラチラ見えてたんですが、ただのローポリのショートアニメだと思ってました。

完全に今期のダークホースでしたね。さすが自称"大穴"。


回を増すごとに面白くなっているので、まずは1話より最新話を見てみたほうがいいと思います。
多分意味が分からないと思いますが、1話から見ても意味が分からないので問題ないです。


gdgd妖精sの巧妙なところについては、たまごまごさんの記事が分かりやすい。

当然ですが「絶対見たほうがいい」とかそういう類のもんではないです。だらーっと見てだらーっと笑ってだらーっと見逃しても気にならないような、そのくらいのものです。
そこも含めて計算されつくされているなあ、と15回以上見て感じました。


もう「gdgd妖精s」に勝てる気がしない件 - たまごまごごはん


計算高さはギャグ要素だけではなく、映像技法でもピカイチ。

gdgd妖精sは、一見ラジオ番組のようなグダグダフェアリーのグダグダなアドリブの音声に絵を付けている。が、CGの映像自体は映像の原則できっちりと作りこまれているのだ。


なぜgdgd妖精sは面白いのか(映像の原則の視点より) - 玖足手帖

菅原そうたさんが以前に作った「ミラクルネットショッピング」も確かにシュールで面白いんですよね。
でも、結構見る人を選ぶというか、ハードル高いというか…


そこに「かわいいキャラクター」と「かわいいボイス」を投入することで、一気に独特の世界観を創り上げてしまったという。

「HEY!HEY!HEY」や「人志松本のすべらない話」、「5時に夢中!」などで放送作家をされている石舘光太郎さんがシリーズ構成と脚本をされています。今回、さらに萌えがミックスされたわけです。


話題の『gdgd妖精s』は「サブカル」と「萌え」をミックスさせた革命的CGアニメかもしれない - ぬるヲタが斬る -


「シュールバカCG + お笑い構成 + 萌え = !?」といった感じですね。いやはや恐れ入ります。

これを見ていてオレが思ったのは、これはある意味アマチュア層への挑戦状なんじゃないのかということですよ。



スタッフは、一般的な3DCGアニメーション作品に比べて有り得ないくらい少ないです。

もちろんその分、映像としては「これ本当にテレビで放送してるアニメなの!?」と思ってしまうクオリティのものなんですが、人が面白いと感じればそれは何でもエンタテイメントなわけで。
映像クオリティが高くないとテレビに放送してはならないという法なんてないし、エンタテイメントを提供するということは楽しみを提供すること。
楽しめればそれが一番なのであって、技術的には簡単に作れてしまうようなCGでしか出来ない映像を逆手にとって笑いを生み出す手法は最終目的としてはすごく合理的だなぁと感じるのです。

「CG作家がひとりでMMD作ってるような作品」が、テレビで放送されてDVD&Blu-rayで発売されて、あちこちで話題になる"大穴"ですよ。

ここまでくると「誰でもMMDで作れるレベルでここまで出来るけど。で、キミらは?という挑戦状に思えてくる。

いや「映像作る人のスキルはそこそこでいいし、それよりアイデア出せる人とか構成作家とか脚本家とか声優とか全員で協力すればここまで出来るよ。で、キミらは?という風にも思える。


もちろん宣伝力やプロの声優を連れてくること、そういったことは業界じゃないと難しいかもしれませんが、本当にネット上だけでアマチュアがやるには不可能なことかと問われると、頑張れば可能といえる。

ニコニコ動画で、色々な面白いコンテンツをアマチュアが作るという流れが成熟してきたけども、構成作家や監督を据えた作品というのは多くない。

ネット上だけでも可能なもので、ここまで話題になる面白いコンテンツを作ってしまう。
それが凄いというよりも「で、キミらはやんないの?」と、あらゆる若手クリエイタたちに挑戦状を出しているようにも思える。



gdgd妖精s(ぐだぐだふぇありーず)☆毎週水曜深夜3時〜絶賛放送中!!☆

gdgd妖精sチャンネル
- ニコニコチャンネル

2011-11-14

デジタルアニメ制作の勉強

地味に良資料みつけた。


『百花繚乱』公式サイト ― TVアニメ 特別企画
http://hyakka-ryoran.net/tvanimesp.php



TVアニメーションが制作される道のりを、簡単に解説しつつすごく詳細に書いてある。
画像資料も多い。


一応俺は大学でデジタルアニメマニュアルという技術資料を頂戴しているので、
(非売品らしいんですが、そもそもアニメーションスタジオ向けに作られているので内容の細かさは折り紙付きの神資料)
そこで基本技術や工程は勉強したんですが、なにぶんデジタルアニメは進化が早い…


CRTやっぱりいまも現役なんですねぇ。
発色性能とかはナナオのモニタとか相当改善されてると思うけど、そうするとコスト高いですもんね。


しっかし、CELSYSのRETAS STUDIOのシェアは圧倒的ですね…
(「百花繚乱」の彩色はRETAS STUDIOのPaintMan HDですな)




この前から、WORKING! 見てて思った疑問。


↓こういうの

© 高津カリノスクウェアエニックス・「WORKING!!2」製作委員会



これufotableさんが2007年に、まなびストレートでやってたらしい。すげぇ!


髪グラデ処理の方法 - まなびストレート | YATA BLOG
http://etwas.wolfish.org/blog/p2007072702/



撮影の仕事なのか! ていうか連携プレイすごいなー
ただ、A-1 Picturesも同じ手法なのかは分からん。


P.A. WORKSも凄いなとは思った。
こっちも、スタッフがノウハウ伝承のためのコラムがある。


作画のとび箱
http://www.pa-works.jp/tobibako/index1.html





デジタル化が進んでも、人数、機材、資金、技術、ノウハウの敷居が未だに高いアニメーションに関しては、いま本気で取り組んで行かないといけない課題であるとは思う。





16:10 追記


AfterEffects用のプラグインがあるらしい。



PSOFT WEBSITE - CelFX for Adobe After Effects
http://www.psoft.co.jp/jp/product/celfx/index.html





なんという神プラグインか。


あとRETAS STUDIOにも一応エアブラシ機能みたいなのはあるみたいだけど、WORKING! のはCelFXな気がする。

2011-11-14

はてなブログで、ロゴタイトルを設定したい

h1#title a {
display:block;
width:300px; /* ロゴ画像の横幅px */
height:55px; /* ロゴ画像の縦幅px */
background-image:url('http://kanmisikou.net/files/molotech.png');
background-repeat:no-repeat;
text-indent:-10000px;
}


透過pngのロゴ画像を作って、適当なサーバーにアップ(はてなフォトライフとか)してURLを持ってきて貼り付ける。
text-indentをマイナス値にして、元のテキストを吹っ飛ばす。

2011-11-10

はてなブログはじめました

こいつァ想像以上だぜ!

 

せっかく招待していただいたので人生の物語を書き記そうかと思ったんですが、出来栄えが余りにもアレすぎるのでやめておくことにしました。

というか色々と出来ないことが多すぎて、今の御時世にこれくらいのウェブサービスを(Betaといっても)よく公開出来たな〜 と思い、胸が熱くなります。
画像を貼り付けるためのボタンがないので「そうか! HTML5のDrag&Drop APIでファイルをアップロードするんだな! さすがはてなだ!!」と思い、ファイルをD&Dしたらタブが画像に変わって書きかけの文章が消えました。さすがはてなだ。

 

とはいっても、2007年からはてなダイアリーを愛用してきた身としては、これからの機能アップには期待せざるを得ない部分もありまして。

バギーですぐ落ちるだとか拡張機能がヘボいだとかいいながらOperaを使い続ける信者のように、はてなブログも活用していこうかと思っているのではてなガンバレ。

 


 

閑話休題。

 

ここのブログには、メディア学に関連することをつらつらと書いていこうと思います。
技術メモが主になります。

こっちは割とチラ裏、もしくはごく一部のひとにしか面白くない系の記事を書いて、まとまった記事や面白いかな? って話とか告知系などは、今まで通りはてなダイアリーに書いていきますのでよろしくよろしく。

 

とりあえず、まずは画像アップロードなんとかしてくださいマジで。

あと、ちゃっかりGoogle Adsenseがすごく… 大きいです…